sexta-feira, 27 de junho de 2008

Engenharia de Software - Resumo do Capítulo 2 Parte 2

2.5 – Reconciliação de Diferentes Abordagens de Métricas

Como relacionar linhas de código com pontos de função? Cada linguagem tem sua lógica e sintaxe; portanto os programas com a mesma função variam bastante de tamanho de uma para outra.

Um programa que execute uma função necessita geralmente de 15 a 30 linhas de programação em compiladores das linguagens atuais (C++, C#, Java, Delphi, etc.); o mesmo programa escrito em Assembly precisaria de 10 a 20 vezes mais linhas para ser construído.

Da mesma forma que deve-se estabelecer um relacionamento entre diferentes linguagens os demais fatores envolvidos no processo. Um programador pode mais ou menos experiência que outro; uma organização tem seu grau de complexidade e estrutura; o risco de um programa é diferente de outro.

O efeito da má avaliação de tais fatores certeamente impactará o processo. A conciliação de medidas e a correta interpretação das medições evita muitos problemas.

2.6 – Integração de Métricas Dentro do Processo de Engenharia de Software

Sempre surge o famoso bordão "Será que precisamos fazer isto?" ao falar de medidas dentro de um processo. Afinal de contas dá trabalho efetuar medições, e mais ainda convencer os envolvidos a mudar sua forma de trabalhar.

Os benefícios são muitos, se toda a equipe conhecê-los terão menos resistência quando medidas forem utilizadas.

2.6.1 – Argumentos para métricas de software: "Se não medir, como saber se estamos melhorando?" - "O usuário está satisfeito?" - "Quanto tempo gastaremos prestando manutenção ao produto?" - Perguntas como estas só podem ser respondidas de forem estabelecidas métricas e efetuadas medidas.

2.6.2 – Estabelecimento de uma linha básica (baseline): É uma tabela de dados compilados de projetos passados, que após o planejamento são adaptados ao novo projeto. Deve-se estimar com a maior acuidade possível os "desvios" do novo projeto em relação aos anteriores para gerar uma baseline confiável.

2.6.3 – Coleta, computação e avaliação das métricas: É quando se coloca em prática todos os conceitos acima, criando uma lista com todas as características possíveis de um produto.

2.7 – Resumo

A primeira camada do processo de engenharia de software é o gerenciamento de projetos. Como vimos, ele acompanha todas as etapas do processo. Envolve diversas atividades, como estimativas, medições, análise de erros, programação de atividades, monitoração e controle.

Quando o processo e o projeto são bem-estruturados atinge-se a produtividade ideal e o produto final alcança a máxima qualidade possível. Para tanto o gerente de projeto precisa ter competência para usar as ferramentas apresentadas, além de autonomia para tomar as decisões necessárias.

A implementação de medições e de um sistema de monitoramento contínuo implica em mudança de cultura. Quem for capaz de fazê-la certamente se beneficiará com a otimização de todas as grandezas envolvidas - custo, qualidade, produtividade, prazos, etc - e apresentará um melhor software ao final do processo. E também será capaz de mantê-lo com maior competência ao longo de seu ciclo de vida.

Engenharia de Software - Resumo do Capítulo 2 Parte 1

Capítulo 2 Gerência de Projetos: Métricas de Software

É de fundamental importância considerar um software como produto, que necessita de um projeto muito bem estruturado e administrado. Não é raro, mesmo nas boas empresas, que os projetos de software enfrentem diversos contratempos, resultantes de problemas técnicos e administrativos.

Uma gerência de projetos capaz de estabelecer um cronograma e avaliar custos, riscos, limitações e impactos eficazmente minimiza problemas e melhora a produtividade, conseqüentemente aumentando a qualidade do resultado final (o software pronto e implementado).

Para que tais objetivos sejam alcançados faz-se necessário entender os elementos envolvidos no processo de gerência de projetos e conhecer as métricas e medidas utilizadas.

2.1 O processo de Gerência de Projetos

A gerência de projetos é a base fundamental da engenharia de software. Não é uma etapa ou atividade executada em determinado momento do desenvolvimento - trata-se duma "camada" que abrange todo o processo, desde o esboço ou conceito inicial até a "aposentadoria" do software (quando ele se torna obsoleto e é descartado).

Como acompanha todo o ciclo do produto deve-se compreender o objetivo do projeto, os possíveis riscos, as tarefas a desenvolver, as referências de acompanhamento, o custo envolvido e a programação a ser seguida.

Deduz-se que o gerente do projeto saiba como executar as tarefas acima e os profissionais envolvidos entendam como trabalhar dentro dos limites estabelecidos.

2.1.1 Iniciando um projeto de software: Antes do planejamento do projeto em si deve-se estabelecer seus objetivos, considerar soluções alternativas e avaliar as restrições técnicas e administrativas. Sem isso não é possível estimar custos, estabelecer cronogramas e nem mesmo definir e dividir as tarefas envolvidas. Considera-se também restrições de prazo, orçamento, pessoal, estrutura técnica, etc. - afinal o projeto será executado dentro de todos estes limites.

2.1.2 Medidas e métricas: Todo processo técnico de um produto necessita de medições para se compreender cada aspecto relacionado. Mede-se tanto o produto como o processo, na tentativa de melhorar cada um. Não é diferente na engenharia de software. Todavia medições são práticas somente se os dados coletados forem relevantes, faz-se necessário utilizar métricas apropriadas. Há diversas métricas de software desenvolvidas para analisar cada aspecto de um programa, assim como do processo de engenharia por trás do mesmo.

2.1.3 Estimativa: Antes de cada processo de desenvolvimento é preciso um planejamento detalhado. Neste são definidas as principais características do software e da execução das atividades. As técnicas de estimativa são úteis para aprimorar o planejamento.

2.1.4 Análise dos riscos: Sempre haverá áreas de incerteza em programas de computador. A estrutura montada para a execução de um programa será adequada? O cronograma sofrerá atrasos em virtude de dificuldades técnicas? As mudanças que surgirem ao longo do processo impactarão a programação em curso? O software apresentará vulnerabilidades que comprometam sua estabilidade? Por se identificar, classificar e avaliar os riscos e montar umas estrutura para monitorá-los esboça-se uma estratégia para administrar os possíveis impactos.

2.1.5 Determinação de prazos: Todo projeto tem um cronograma de atividades. Os programas são criados de forma diferente, mesmo que se assemelhem a outros já desenvolvidos. Há a necessidade de dividir corretamente as tarefas e executar os passos acima para se programar, com a maior exatidão possível, o tempo necessário de execução para cada tarefa envolvida no projeto. Cria-se uma "rede de tarefas", no intuito de relacioná-las e formar o planejamento do projeto (afinal devem ser definidos custos, pessoas, estrutura, etc).

2.1.6 Monitoração e controle: Quando os trabalhos saem do planejamento e são executados inicia-se a monitoração do processo. É a ferramenta para o gerente do projeto "rastrear" a execução de cada tarefa, possibilitando o controle dos impactos se algo sair do planejado. São com esses dados que as decisões são tomadas ao longo do desenvolvimento - remanejamento de pessoal, redirecionamento de recursos, negociação de novos prazos, etc.

2.2 – Métricas de Produtividade e Qualidade de Software

Assim como qualquer produto resultado de um processo de engenharia é medido (tamanho, peso, qualidade de fabricação, custo, funcionalidade, etc) os softwares não são exceções. Deve-se medir suas características, para calcular o esforço necessário, o preço final e até mesmo parametrizar projetos futuros. Para tanto são necessárias métricas adequadas a cada tipo de medição requisitada.

2.3 – Medidas do Software

O software pode ser medido por diversos fatores: qualidade, benefícios gerados, produtividade (das pessoas envolvidas em seu desenvolvimento), facilidade/complexidade de uso (para avaliar a necessidade de treinamentos para uso), etc. Ele também pode se tornar referência para a avaliação futura de novos programas.

Para tanto cada fator deve ser corretamente quantificado, por meio de parâmetros adequados – as chamadas métricas. As métricas são alinhadas com o objetivo das medições: métricas técnicas, que avaliam as características do software; métricas de produtividade, para analisar o processo de engenharia de software; métricas de qualidade, que relaciona o produto final com as exigências e expectativas do cliente; e assim por diante.

Medições mais específicas (“diretas”) podem ser efetuadas utilizando métricas orientadas a determinadas grandezas:

2.3.1 – Métricas orientadas ao tamanho: Medida direta do tamanho do software, verificando fatores relacionados, como a quantidade de linhas de código. Serve, por exemplo, para o gerente de projeto calcular quando custa e quanto tempo demora para desenvolver uma linha de código e até prever uma média de erros que aparecerão ao longo do processo. OBS: Os críticos das métricas orientadas ao tamanho argumentam que programas “enxutos”, bem planejados e executados econseqüentemente menores são penalizados pelas medições desta grandeza, pois a mesma pressupõe que um programa é maior que o outro por ser mais complexo, o que nem sempre é verdade.

2.3.2 – Métricas orientadas à função: Ao invés de se concentrar no tamanho, as métricas de função calculam a quantidade de operações que o software é capaz de executar, medindo-se a utilidade ou funcionalidade do programa. São coletados dados, tais como: (números de) entradas de usuário, saídas para usuário, consultas, arquivos, interfaces, etc. Cada parâmetro, após quantificado, é classificado pela importância, gerando-se um “valor ponderado”. Todos são somados e o resultado é um “fator de funcionalidade” chamado de function point ou feature point, dependendo do método utilizado. Este fator mede a complexidade de um programa (ao invés de simplesmente medir o tamanho do mesmo). Há quem argumente que esta forma de medição não é precisa por ser excessivamente subjetiva (o fator de ponderação dos parâmetros é “decidido” por alguém).

2.4 – Métricas de Qualidade do Software

A qualidade pode ser medida no processo de engenharia do produto e também depois que o software for entregue aos usuários e avaliados pelos mesmos. O primeiro caso é apropriado para testes, que prevêem possíveis complicações técnicas ao longo do processo, permitindo decisões administrativas no curso do planejamento ou do desenvolvimento. O segundo caso (medição de qualidade após a entrega) revela o grau de satisfação do cliente, que também mede a efetividade do processso de engenharia de software.

2.4.1 – Fatores que afetam a qualidade: A partir de três pontos de vista – operação, revisão e transição do produto – avalia-se a qualidade do software. Introduz-se o conceito de framework, que seria o relacionamento entre os diversos fatores de qualidade, do qual é criado um conjunto de qualidades essenciais para determinado software. Com o framework definido a gerência do projeto tem um melhor diagnóstico do processo de engenharia, facilitando a tomada de decisões e o desenvolvimento de projetos futuros.

2.4.2 – Medida da qualidade: Há alguns parâmetros que permitem medir a qualidade de um software: Corretitude – Identifica se um programa funciona corretamente; Manutenibilidade – A facilidade de corrigir, adaptar ou ampliar um programa; Integridade – Capacidade que um sistema tem de suportar ataques e códigos maliciosos; Usabilidade – Grau de “amigabilidade” (facilidade de uso) e funcionalidade.

Nokia vai adquirir Symbian e abrir software da empresa


O caminho é a abertura!

A Nokia, detentora de 40% do mercado mundial de telefones celulares, tornou-se a acionista maioritária na Symbian ao aumentar sua participação na companhia para 56,3%, um negócio de 410 milhões de dólares. E prontamente anunciou que transformá-la-á em uma fundação sem fins lucrativos, disponibilizando seus sistemas sem cobrar royalties.

A Symbian é uma desenvolvedora de software britânica e tem como carro-chefe o SymbianOS, sistema operacional para celulares que é usado em 2 de cada 3 smartphones no mundo.

A "manobra" promovida pela Nokia nada mais é que uma estratégia comercial. Com o recente anúncio da Apple de baixar o preço do iPhone, assim como a esperada entrada da Google no ramo da tecnologia móvel, a empresa finlandesa tratou de defender sua liderança de mercado. Por popularizar ainda mais o SymbianOS ela espera conter o avanço da concorrência, pois ultimamente tudo o que a Apple e a Google lançam torna-se um sucesso imediato.

(Fontes adicionais de informações: http://en.wikipedia.org/wiki/Symbian_OS e
http://en.wikipedia.org/wiki/Symbian_Ltd.)



(G. H. B. N.)

sexta-feira, 20 de junho de 2008

Japão vai retomar subsídios à energia solar em 2009

Segue mais uma notícia retratando a energia solar:
http://www.hsm.com.br/editorias/tecnologia/TI01_240608.php


Um ministério japonês planeja reintroduzir subsídios a equipamentos de energia solar em 2009 para ajudar a impulsionar a participação cada vez menor das empresas do país em um mercado de 1 trilhão de ienes (9,25 bilhões de dólares).

Os planos acontecem em um momento em que a Alemanha corta apoio a tais equipamentos. A medida pode dar um incentivo para a Sharp, que ficou atrás da alemã Q-Cells - maior fornecedora de células fotovoltaicas em 2007 - quando a chinesa Suntech Power também empurrou a japonesa Kyocera de volta para o quarto lugar, disseram analistas. Representantes do Ministério da Economia, Comércio e Indústria informaram na terça-feira que vão fazer um projeto de novos subsídios até agosto, a tempo de colocá-lo no orçamento do próximo ano.
O Japão tem meta de cortar emissões de gases causadores do efeito estufa em 60 a 80 por cento em relação aos níveis atuais até 2050 e instalar painéis solares em 70 por cento das novas casas construídas até 2020. "A próxima fase na corrida solar em termos dos próximos 12 a 24 meses deve ser dominada por companhias alemãs e chinesas" porque elas asseguraram amplas ofertas de silício, disse Rona Wolfsdorf, analista independente de energias renováveis da Macroenergy Advisors, em Cambridge, Massachussetts. As companhias japonesas perderam mercado depois que o governo retirou subsídios em 2006, atingindo o mercado de energia solar doméstico. As empresas do país também não conseguiram produzir silício suficiente, o que conteve o crescimento em uma indústria em plena expansão, afirmam analistas.



Felipe

Até os Robôs Nessa Onda Emo??

http://www.hsm.com.br/editorias/tecnologia/TI01_020608.php

E a onda Emo que vem crescendo cada vez mais pelo Mundo acaba de fazer a sua mais nova vítima: Os Robôs.

Podem acreditar... esses pobres seres cibernéticos não tiveram escolha. E o nome da vitima é Keepon, um pobre robozinho que ate ganhou características meio "estranhas", diga-se de passagem (Um boneco de neve? Meio gay não acham?).

Brincadeiras à parte, Keepon é um grande avanço que tem a capacidade de expressar certas emo-ções, por mais básicas que elas possam parecer.

Quem disse que robôs não sentem emoções?

Com a ajuda dos cientistas, cada exemplar do Keepon (em um total de 8) consegue reagir a expressões faciais de crianças, como um sorriso, por exemplo, balançando seu corpo de um lado para o outro.

Segundo Hideki Kojima (criador de Keepon) ele é capaz de reconhecer se determinada pessoa tem uma expressão acolhedora em seu rosto.

Desde sua criação, Keepon vem ajudando os psicológos a entenderem o comportamento em sociedade de crianças entre 2 e 3 anos de idade, que começam a expressar certas reaçoes e empatia nesta faixa etaria, que é justamente o que os cientistas estam querendo incorporar nos robôs.

Dados Técnicos

Mostrando que tamanho não é documento, esse cativante robozinho tem pouco mais de um palmo de altura, é praticamente oco, não fosse sua base, em forma de barril, que oculta 4 motores e duas placas de circuito, seus olhos são duas pequenas câmeras e um microfone encontra-se em seu nariz, além de ser revestido com uma fina camada de silicone que o da traços bem menos robóticos.

Curiosidades

Atualmente, Keepon venceu o desafio de interação entre robôs e seres humanos realisado em Pasadena.
E não para por ai, além de reagir a emoções e ajudar os psicólogos. Keepon de mostra um exímio dançarino!
Isso mesmo! e a seguir vem o Vídeo do You tube da proeza realizada pelo robozinho!



Meio Emo não acham?? =P

By Caio

Microsoft versus Yahoo!

Microsoft ofereceu US$ 1 bilhão pela unidade de buscas do Yahoo!

A Microsoft ofereceu ao Yahoo! US$ 1 bilhão à aquisição completa, tendo o controle do negócio de mecanismos de pesquisa do Yahoo!, dando à empresa melhores índices de publicidade ligados a seus resultados de buscas do que o atual sistema Panama de propagandas do Yahoo!, afirmou a fonte.

A Microsoft afirmou que poderia pagar US$ 8 bilhões por 16% de participação no Yahoo.

Foram interrompidas as negociações entre as duas empresas depois que o Yahoo! e a Google fecharam um acordo publicitário.

Fonte: Reuters
16/06/2008


Microsoft lança campanha contra acordo Yahoo!-Google

A Microsoft lançou uma campanha para conseguir aliados contra, após um o acordo de colaboração fechado entre Google e Yahoo! no qual permite ao Google vender anúncios nos sites do Yahoo!,.

Esse tipo de acordo poderá limitar as opções para anunciantes e publicitários e destruir alternativas competitivas, pois esse acordo pode fixaçar de preço entre as duas companhias, estabelecendo um preço mínimo para os anúncios

A propria Microsoft acredita que o acerto entre elas pode ocasionar o fim do negócio de buscas do Yahoo!, eliminando um competidor do mercado.


Fonte: Reuters
16/06/2008

sexta-feira, 13 de junho de 2008

Resumo Capítulo 1 Parte 2

1.4 – Mitos de Software
Hoje, a maioria dos profissionais experientes reconhece os mitos como sendo as atitudes enganosas que causam problemas aos técnicos e(ou) gerentes. Irei destacar abaixo os tipos de mitos existentes:

*Mitos de Gerência: Os gerentes têm responsabilidade sobre o software em que frequentemente se encontram sob pressão de prazos, orçamentos e qualidade, fazendo com que este gerente se “agarre” a um mito de software, caso a pressão aumente.
-Mito: Um manual de procedimentos para construção de software oferece tudo o que o pessoal precisa saber?
-Realidade: O manual nem sempre é completo e fornece as modernas práticas de desenvolvimento de software.

*Mitos do Cliente: Um cliente ao solicitar um software pode acreditar em mitos, já que a desinformação pode levar a falsa expectativa e por último a insatisfação do fornecedor.
-Mito: Uma declaração geral de um software é suficiente para inicializar um programa.
-Realidade: Uma definição inicial ruim pode acarretar em um fracasso de software, portanto é necessário maiores detalhes e para isso uma cuidadosa comunicação entre o cliente e o desenvolvedor.

*Mitos do Profissional: Durante os primórdios do software a programação era vista como uma forma de arte e atitudes dificilmente morrem.
-Mito:Ao fazer o programa funcionar, nosso trabalho estará terminado.
-Realidade: Um programa funcionando é apenas uma parte da configuração do software. A documentação é o mais importante para a manutenção bem sucedida.

1.5 – Uma breve definição de Engenharia de Software proposta for Fritz Bauer:
O Estabelecimento e o uso de sólidos princípios de Engenharia para que se possa obter economicamente um software que seja confiável e que funcione eficientemente em maquinas reais.

1.6 – Uma Visão Genérica da Engenharia de Software
O Processo de desenvolvimento de software contém três partes fundamentais:
Fase de Definição: É a fase em que o desenvolvedor tenta identificar quais informações devem ser processadas, qual o desempenho desejado entre outras definições para desenvolver um programa bem sucedido.
Fase de Desenvolvimento: Neste ponto o desenvolvedor deve escolher qual a estrutura de dados para ser usada, arquitetura e detalhes procedimentais. Após a implementação do executável, o programa deve ser testado.
Fase de Manutenção: Correção de erros, adaptações e ampliações exigidas pelo cliente.

As fases descritas são complementadas com uma série de atividades de proteção para garantir que a qualidade seja mantida no decorrer das etapas.

1.7 – Resumo:
O software tornou-se um importante elemento para a evolução dos sistemas e produtos para o computador. No decorrer das décadas o software evoluiu de uma ferramenta de análise de informações e de resolução de problemas especializada para a indústria. Mas com o conjunto de problemas tornaram o software limitante nas evoluções de sistemas baseados em computador.

Felipe

Resumo Capítulo 1

1.1 Papel Evolutivo do Software

O hardware no decorrer das décadas evoluiu muito rapidamente, aumentado o desempenho, baixando os custos e tamanhos, propiciando o aparecimento de sistemas baseados em computadores mais sofisticados. O primeiro sinal de importância do Software proporcionou a interação online, originando o sistema de gerenciamento de banco de dados.
A segunda era teve como ponto principal o desenvolvimento de software para interagir entre o homem e a máquina . Essas técnicas interativas abriram um mundo de aplicações e novos níveis de sofisticações de software e hardware, onde sistemas de tempo real podiam coletar, analisar e transformar dados de múltiplas fontes, controlar processos e produzir a saída em milissegundos.
A terceira era foi marcada pela generalização do uso de microcomputadores, estações de trabalho e computadores pessoais. O computador pessoal gerou o crescimento de muitas empresas de software.
A quarta era está apenas começando, com o crescente uso de tecnologias orientadas a objetos. As tecnicas da quarta geração para o desenvolvimento de software estão mudando a maneira segundo a qual alguns segmentos da comunidade de software constróem programas de computador.

1.2 Software
Uma descrição para software pode ser: Instruções que quando executadas produzem a função e desempenho desejados.
- Estrutura de dados para a manipulação de informação.

1.2.1 Características do Software
O software é um elemento de sistema lógico e não físico (hardware) , portanto possui características que são consideravelmente diferentes do hardware:
-O software é desenvolvido ou projetado por engenharia, não manufaturado no sentido clássico.
Os custos do Software são concentrados na engenharia. Isso significa que os projetos de Software não podem ser geridos como se fossem projetos de fabricação.
-O software não se desgasta
O Software não é suscetível aos males ambientais. Teoricamente a curva da taxa de falhas para o Software deveria tomar a forma de “curva idealizada”. Defeitos não detectados irão causar altas taxas de falhas no início da vida de um programa. Todavia, eles corrigidos (sem a introdução de outros erros) e a curva se achata.
-A maioria dos software é feita sob medida em vez de ser montada a partir de componentes existentes.
Um conjunto de Software deve ser projetado e implementado de modo que possa ser reusado em muitos programas diferentes. Na década de 60 construímos bibliotecas de sub-rotinas científicas que eram reusáveis num amplo conjunto de aplicações científicas e de engenharia. A idéia é criar novas aplicações a partir de partes reusáveis.

1.2.2 Aplicações do Software

O Software pode ser usado em qualquer situação em que o conjunto previamente especificado de passos procedimentais tiver sido definido.
A medida que a complexidade do software cresce, mais desaparece a clara divisão entre compartimetos. Segue alguns tipos de softwares:

Software de Sistemas: é uma coleção de programas para servir outros programas. Processam estruturas de dados complexas, mas determinadas.
Software de tempo real: Monitora/Analisa/Controla eventos do mundo real à medida que eles ocorrem. Incluem um componente de coleção de dados, que coleta e formata a informação de um ambiente externo, um componente de análise, que transforma a informação tal como exigido pela aplicação, um componente de monitoração que coordena todos os outros componentes, de modo a que a resposta em tempo real possa ser mantida.
Software comercial: processamento de informação comercial é a maior área de aplicação do Software. Sistemas “discretos” evoluíram para Software de sistemas de gestão da informação (MIS), que acessa uma ou mais bases amplas de dados contendo informações comerciais. Facilita operações comerciais ou tomada de decisão de negócios.
Software Científico e de Engenharia: caracterizado por algoritmos number crunching (que processam números). Possui uma vasta área de aplicação (de astronomia a vulcanologia).
Software embutido: reside nas memórias ROM simples leitura e é usado para controlar produtos e sistemas para o mercado consumidor e industrial. Ex: Forno Microondas.
Software para computadores pessoais: Processadores de texto, planilhas eletrônicas, aplicações gráficas, multimídia e etc são apenas algumas das centenas de aplicações.
Software para WEB: as páginas da web constituem Software que incorpora instruções executáveis. A rede se transforma em um grande computador que fornece um recurso quase ilimitado de Software, que pode ser acessado por qualquer um que tenha um modem.
Software para Inteligência Artificial: Faz uso de algoritmos não numéricos para resolver problemas complexos que não são passíveis de computação ou na análise direta. Sistemas especialistas são representativos de aplicações dentro dessa categoria.

1.3 Software: Uma crise no horizonte
Na industria do software, temos tido uma crise que nos acompanha há a quase 30 anos, e essa é uma contradição, em termos. O que realmente temos é uma aflição crônica. Ela é bem mais precisa para descrever o que enfrentamos nas ultimas três décadas como uma aflição crônica e não como uma crise.

1.3.1 Problemas
Os problemas se concentram nas questões de primeiro plano
-Estimativas de prazo e custo são imprecisas
-A produtividade não acompanha a demanda
-A qualidade é menos que adequada.

1.3.2 Causas
As possíveis causas são problemas associados a crise foram causados pelo próprio caráter do software e pelas falhas das pessoas que tinham a responsabilidade pelo desenvolvimento.




Felipe

Vendas de videogames nos EUA disparam 37% em maio

http://www.hsm.com.br/editorias/tecnologia/TI04_130608.php

As vendas de videogames nos EUA totalizaram US$ 1,12 bilhão entre hardware e software, uma alta de 37% sobre maio de 2007.

O lançamento do jogo Grand Theft Auto 4 em abril, fato aguardado pelos entusiastas há meses, impulsionou bastante as vendagens de jogos, mas não refletiu em uma alta significativa na comercialização de consoles.

Quem está se saindo muito bem é a Nintendo, fabricante do console Wii e do portátil DS, justamente por apostar que uma boa idéia não necessariamente precisa ser acompanhada da mais alta tecnologia disponível - o mesmo raciocínio foi utilizado pela Asus ao lançar o EeePC (fato já comentado neste blog).

Há um ano e nove meses o Wii vem "ditando" o mercado de games. Ao invés de agregar capacidade de processamento a Nintendo inverteu a tendência com o seu produto ao inovar na jogabilidade. O controle do Wii assemelha-se a um controle remoto de televisão e é dotado de sensores de movimento, que dispensa parte dos comandos por botões - um jogo virtual de tênis pode ser disputado quase sem pressioná-los, apenas reproduzindo os movimentos do personagem na tela (veja demonstração aqui). Desta forma não apenas simplificou o hardware, barateando seu produto, mas também atraiu um público consumidor que pouco ou nunca havia se interessado por videogames antes. Resultado: vende mais que todos os seus concorrentes somados - são quase 30 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo desde seu lançamento - o que é impressionante, pois enfrenta as poderosas Sony e Microsoft neste disputado mercado de entretenimento.



(G. H. B. N.)

sexta-feira, 6 de junho de 2008

Computador é treinado para "ler" imagens mentais de palavras

http://www.hsm.com.br/editorias/tecnologia/TI09_020608.php

Pesquisadores norte-americanos estão conseguindo treinar um computador para "ler" a mente por meio do acompanhamento de imagens da atividade do cérebro, quando as pessoas pensam em palavras específicas. A equipe de cientistas espera que o estudo possa levar a um melhor entendimento de como e onde o cérebro armazena informação, auxiliando em tratamentos melhores para desordens de linguagem e problemas de aprendizado.
A equipe de Mitchell usou imagens por ressonância magnética funcional, um tipo de exame cerebral que é capaz de exibir atividade mental em tempo real. Eles criaram uma imagem "média" de uma palavra por meio da análise da atividade dos cérebros de nove pessoas enquanto elas pensavam em 58 termos diferentes. O computador então teve que escolher que imagem do cérebro correspondia a cada palavra e acabou passando no teste. O próximo passo é fazer o reconhecimento de frases.

Felipe

quinta-feira, 5 de junho de 2008

Asustek prevê que vendas do EeePC dobrarão em 2009

http://www.hsm.com.br/editorias/tecnologia/TI04_020608.php

O mundo da tecnologia é marcado pela alta complexidade e aperfeiçoamento contínuo. Quem consegue transformar conhecimento em um novo produto ou conceito é considerado inovador, ou até mesmo "revolucionário".

Mesmo assim permanece a ironia: As melhores idéias são as mais simples.

A Asustek, tradicional fabricante de hardware, apostou suas fichas no EeePC, um netbook (pequeno notebook orientado ao uso da internet) que tem justamente na simplicidade e no tamanho seus principais atrativos. Lógico, o maior de todos é o preço: há modelos que custam menos de 300 dólares no mercado internacional. Resultado: a expectativa da própria Asustek, de vender 5 milhões de unidades no mundo em 2008, será superada com folga. E a demanda deve dobrar no ano que vem — mas o EeePC não terá vida fácil, pois a concorrência já está de olho neste novo nicho e em pouco tempo os "clones" inundarão o mercado. Até a Positivo já anunciou o seu: o Mobo. (OBS: A Positivo Informática fabrica e vende no Brasil com sua marca notebooks licenciados da espanhola Airis).

Em tempos de Windows Vista e sua interface gráfica Aero, o pequeno prodígio da Asus utiliza um enxuto Linux ou o "bom e velho" XP Home — sistemas operacionais para os quais sua configuração usual (Celeron 900MHz, 512MB de memória e 4GB de armazenamento) é adequada. Além disso o armazenamento em memória flash ao invés de disco rígido torna o EeePC capaz de inicializar o Windows XP em 30 segundos. O hardware simplificado também auxilia a prolongar a autonomia da bateria.

Conheça mais sobre o EeePC aqui (em inglês).

(G. H. B. N.)

segunda-feira, 2 de junho de 2008

Sua postura está correta?

Ou está corcunda como o Quasímodo e com os olhos estalados parecendo um zumbi?

(imagem do site www.zaroio.com.br)

Clique aqui para livrar-se deste mal!

(G. H. B. N.)

Mais feeds

Também incluímos feeds do site IDG Now! sobre internet e computação pessoal.

Boa leitura a todos.

(G. H. B. N.)

domingo, 1 de junho de 2008

É muita falcatrua...

... com um pouquinho assim de vadiagem.
(Prof. Gilmar da novela Sinhá Bôça - Hermes e Renato)

Proteja seu precioso computador dos códigos maliciosos e indivíduos subversivos.

Não basta apenas um antivírus, mantenha-se informado, tome cuidados e evite dores de cabeça. Ou quer aparecer no programa do Datena como a mais nova vítima de um crime via internet???

A Equipe.Cinco oferece-lhe uma ajuda: Logo abaixo do arquivo de nosso blog há o feed do site Linha Defensiva trazendo-lhe as últimas notícias sobre segurança da informação.

Aproveite!

(G. H. B. N.)

quinta-feira, 29 de maio de 2008

Como apagar o Orkut de alguém

Bem-vindos ao maravilhoso blog da Equipe.Cinco!

Com imensa honra você é nosso convidado a participar do incrível mundo digital e descobrir alguns de seus segredos.

Este blog terá como intuito informar, debater e divertir ao mesmo tempo:

Informar: Com as mais novas notícias do mundo digital!

Debater: Através da sua participação, fique à vontade para postar seus comentários!

Divertir: Este espaço também será usado para postar o que há de mais bizarro na rede mundial!

Um grande abraço, e um belo 10 do prof. Breno ao final do bimestre! :D

Caio César Neves Schner
Felipe Borne Mendes
Gabriel Henrique Batista do Nascimento
Ricardo Humberto Pestana